Preview

Информатика и образование

Расширенный поиск
Доступ открыт Открытый доступ  Доступ закрыт Только для подписчиков
№ 9 (2020)
Скачать выпуск PDF

ОБЩИЕ ВОПРОСЫ

6-19 10
Аннотация

Для стоящих перед системой образования вызовов хорошо подходят проектные методы обучения школьников. Однако их формат и содержание не отвечают современным запросам. Они часто оторваны от потребностей и возможностей бизнеса и академической среды, не вовлекают школьников в творческие командные процессы для решения конкретных практических проектов с использованием современных эффективных инструментов управления проектами. Технологическая и техническая база не позволяет эти методы использовать на высоком уровне. Поэтому с точки зрения системы образования и отдельных общеобразовательных организаций представляют интерес решения по комплексным изменениям школы, позволяющие по-новому выстроить ключевые процессы школы с использованием проектных технологий, с опорой на мировые стандарты и рекомендации как на методическом (стандарты управления проектами), так и на технологическом (передовой технологический инструментарий) уровнях. Данной проблеме посвящено исследование, цель которого заключается в разработке модели системы «Школа проектных технологий», синтезирующей лучшие практики проектного обучения с учетом методологий и методов управления проектами и на базе технологии интернета вещей (IoT).

В исследовании использована совокупность методов: анализ кейсов и анализ научной и практической литературы, документов и профессиональных стандартов по управлению проектами. Данные методы позволили реализовать следующие исследовательские этапы: дать оценку сложившейся практики использования метода проектов и иных методов, направленных на формирование актуальных компетенций; выявить преимущества и «зоны роста» этих практик; определить возможности и условия для внедрения технологии интернета вещей в проектное обучение, предложить авторскую оригинальную модель «Школы проектных технологий». Основным методом исследования стал метод анализа кейсов, полученных на материалах 33 общеобразовательных учреждений, демонстрирующих международный и отечественный опыт организации проектной деятельности школьников. Репрезентативность материала обеспечена большим количеством кейсов и методикой их анализа.

Предлагается концептуальная модель «Школы проектных технологий», где базовым процессом является проектная деятельность обучающихся. В этом контексте статья описывает функциональное место и способы применения технологии интернета вещей (IoT) в учебном процессе школы. Модель «Школа проектных технологий» предложена в виде трехэлементной системной структуры: методологического аппарата проектной деятельности в школе; технологического инструментария реализации этой деятельности, включая IoT-технологии, технологии дополненной реальности, ЗО-лаборатории и другие необходимые функциональные единицы; инфраструктурной поддержки, в том числе системы требований к техносфере школы, к информационной системе и др. При таком рассмотрении концепция использования IoT-технологий включается в систему проектной деятельности школы как одна из функциональных единиц этой системы.

Получило обоснование системное решение, методологически связывающее практико-ориентированную проектную деятельность и технологический инструментарий платформы IoT для проектов и исследований учащихся. Показано, что IoT-технология способна обеспечить высокую результативность проектного обучения и в комплексе с ним позволяет качественно сформировать hard, soft и digital skills обучающихся. Большие преимущества технологии кроются в возможности ее использования в межпредметном обучении, что соответствует современному требованию преодоления узкодисциплинарных рамок обучения.

ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ОПЫТ

20-27 10
Аннотация

В статье актуализируется необходимость подготовки будущих ИТ-специалистов к командной работе. Предложена система оценивания компетенции командной работы. Система включает набор показателей, которые делятся на инвариантные и вариативные. Каждый показатель характеризуется шкалой оценивания с тремя возможными вариантами оценки: «не освоена» — 0, «частично освоена» — 1, «освоена» — 2. В разрезе «показатель — оценка» определен необходимый эталон поведения студента в процессе осуществления командной деятельности. Инвариантные показатели применяются для оценивания компетенции командной работы независимо от роли, которую выполняет студент. Обозначены инвариантные показатели — понимание важности задачи для деятельности команды, распределение ролей в команде, взаимодействие в команде, оценка результатов деятельности команды. Для определения вариативных показателей был выполнен анализ существующих методик распределения командных ролей, изучены виды деятельности специалиста ИТ-сферы. Для решения задач, связанных с осуществлением деятельности по проектированию, разработке и сопровождению программных средств в рамках командной работы, целесообразно выделить шесть ролей: аналитик, новатор, переговорщик, оформитель, исполнитель, координатор. На основе указанных ролей определены вариативные показатели. Деление показателей на инвариантные и вариативные подразумевает разные требования к уровню освоения. Инвариантные показатели должны быть освоены все, в то время как вариативные допускают частичное освоение по некоторым показателям. Использование системы оценивания компетенции командной работы позволит выявить потенциальные проблемы в подготовке будущего специалиста ИТ-сферы, четко определить направления развития студента, сформировать рекомендации для него относительно профессиональной деятельности.

28-37 6
Аннотация

В статье исследуется возможность применения элементов геймификации в процессах управления персоналом, таких как: подбор кандидатов, обеспечение процесса прохождения адаптации новых сотрудников, управление обучением и развитием работников. Предлагается внедрение и использование геймификации при автоматизации данных процессов с целью повышения показателей мотивации, удержания и вовлеченности персонала. Приводятся практические примеры применения данного инструмента в инновационных компаниях. Анализируются механики коллаборации (кооперации), поощрения, прогресса, назначенной встречи, соревновательности с позиции их эффективного применения в корпоративных системах управления персоналом. Предлагается использование компетентностного подхода к определению знаний, умений и навыков, которых недостает у конкретного сотрудника и на развитие и приобретение которых должны быть направлены усилия менеджеров любой компании. Описывается модель конечных автоматов, разработка которой необходима для формализации рассматриваемых процессов, их анализа, поиска проблемных ситуаций, модификации, проектирования информационных систем мониторинга и управления прохождением обучения персонала. Игровые механики рассматриваются с точки зрения событийного подхода, выработки определенной реакции игровой механики в случае наступления определенного события. В этом случае процесс прохождения обучающего курса можно представить в виде конечного детерминированного автомата. Основной задачей выработки реакции игровых механик является побуждение пользователя совершать действия, которые будут приближать его текущее состояние к конечному. Делается вывод, что применение геймификации позволяет снизить объем рутинных действий, необходимых для реализации процессов обучения, адаптации и развития персонала, сделать их более транспарентными и понятными как для сотрудников, так и для компании, минимизировать время на реализацию данных процессов и, как следствие, снизить их стоимость.

38-42 5
Аннотация

В статье рассматриваются особенности применения дистанционного обучения в современной образовательной среде вуза. Данная форма обучения становится все более востребованной в современных образовательных организациях, следовательно, целесообразно адаптировать к ней привычные, ставшие классическими методы обучения. Эффективность дистанционного обучения обусловливается использованием инновационных образовательных технологий, которые являются основой проектирования и реализации дистанционной формы обучения.

Интернет является одним из важных каналов передачи информации. Особенно популярны у обучающихся социальные медиаресурсы и так называемые socialmedia (рус. социальные сети). В статье рассмотрены значение и история термина «socialmedia», представлен ретроспективный анализ эволюции социальных сетей, проведен анализ эффективности внедрения социальных сетей в учебный процесс.

В работе подробно анализируются возможности социальных сетей для реализации их в качестве цифровых образовательных продуктов, а также выдвигается ряд особенностей использования полученных решений для организации процесса обучения. Сделан вывод о том, что использование современных информационных технологий повышает эффективность дистанционного типа обучения.

Исследование показало, что каждая социальная сеть имеет собственную целевую аудиторию. Социальные сети можно использовать практически на всех этапах обучения, так как функции социальных сетей заключаются не только в коммуникации между пользователями в виде отправки аудио-, видео- и текстовых сообщений, но и в возможности интеграции социальных сетей в образовательный процесс, в результате чего они превращаются в образовательный инструмент. Социальные сети становятся новой учебной средой для современных обучающихся и предлагают им новые способы взаимодействия, информационные и коммуникационные технологии общения и деятельности. Позитивное воздействие сетевых технологий обусловливается модернизацией традиционного обучения.

ИНФОРМАТИЗАЦИЯ ОБРАЗОВАНИЯ

43-52 8
Аннотация

Целью статьи является оценка мотивированности и готовности преподавателей к использованию дистанционных образовательных технологий (ДОТ) в обучении студентов с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ) на основании результатов социологического опроса. Опрос проводился в период с февраля по сентябрь 2020 года методом анонимного добровольного он-лайн-анкетирования. Анкета состояла из 10 основных вопросов и 11 вопросов демографического блока. В результате получены ответы 213 респондентов с педагогическим стажем. Обнаружено, что 79 % опрошенных ранее не обучались тому, как использовать ДОТ в обучении лиц с ОВЗ, 73 % хотят пройти такое обучение, иногда повторно. В качестве главного мотиватора выступает «понимание важности такого обучения». По данным самооценки, преподаватели имеют низкий уровень компетенций в области использования ДОТ. Установлено, что готовность обучаться выше у женщин, чем у мужчин, наличие лиц с ОВЗ среди друзей и знакомых является предиктором готовности к дальнейшему обучению. Результаты исследования подтвердили целесообразность разработки новых дисциплин бакалавриата, магистратуры и программ дополнительного профессионального образования по вопросам использования ДОТ в образовательном процессе лиц с ОВЗ. Обучение студентов педагогических специальностей и действующих преподавателей высшего образования должно стать обязательным и систематическим.

53-63 13
Аннотация

Цифровое образование осуществляется за счет глубокой трансформации образовательного процесса и широкого применения цифровых образовательных технологий. В рамках предметного обучения цифровые технологии радикально меняют содержание преподаваемых дисциплин и форму подачи учебного материала. Опыт создания цифровой образовательной среды (ЦОС) в рамках предметной подготовки рассмотрен в статье на примере базовой геометро-графической подготовки (ГГП) студентов технических вузов. В настоящее время главными факторами, формирующими ГГП, являются парадигма инженерного образования и методология проектно-конструкторской деятельности, которые с развитием информационных технологий претерпели кардинальные изменения. Основная концепция графического образования изначально и целиком должна опираться на цифровую 3D- (объемную) модель, объединяющую информацию об изделии на всех этапах его жизненного цикла. При этом прикладные геометрические аспекты должны преобладать над абстрактными геометрией и графикой, не умаляя роли теоретических основ в базовой ГГП. Представлена архитектура построения ЦОС геометро-графической подготовки, интегрирующая все виды образовательной деятельности и опирающаяся на принцип «непрерывности» процесса обучения в цифровой среде на всех его этапах. Отмечено функциональное использование цифровых технологий в различных формах учебных занятий, позволяющих студентам осуществлять самостоятельную деятельность с учетом персонализации. Приведены практические примеры графических задач, проектных и тестовых заданий. При организации мониторинга в условиях ЦОС могут использоваться уже имеющиеся методологические и методические разработки, адаптированные и проинтегрированные в понятиях системы ЦОС и парадигмальной концепции ГГП. Контроль результатов обучения при оценке цифровой компетентности наряду с постоянным совершенствованием тестового контроля предполагает его дополнение и другими формами оценки достижений обучаемых.



ISSN 0234-0453 (Print)
ISSN 2658-7769 (Online)