Preview

Информатика и образование

Расширенный поиск

Перспективы использования современных технологий для повышения вовлеченности обучающихся

https://doi.org/10.32517/0234-0453-2020-35-1-28-33

Аннотация

В статье рассматриваются перспективы ролевых игр в образовательном процессе для повышения мотивации и вовлеченности студентов, а также возможности современных информационных технологий (в первую очередь, социальных сетей) для конструирования инновационных форм таких игр. Представлен авторский формат ролевой игры в жанре «живой квест», разработанный и апробированный в Саратовском государственном университете. Он предполагает интеграцию многочисленных учебных задач в единый сюжет, в рамках которого каждый участник играет свою роль икоммуницирует с другими участниками для выполнения заданий. Основное взаимодействие, развитие сюжета и групповые активности происходят в диалогах, беседах и в группах социальных сетей. Данный подход показал свою состоятельность при преподавании правовых дисциплин, а также имеет перспективы для применения в ИТ-образовании.

Об авторах

Ю. В. Амелина
Саратовский государственный университет имени Н. Г. Чернышевского
Россия
Амелина Юлия Викторовна, старший преподаватель кафедры начального естественно-математического образования, факультет психолого-педагогического и специального образования


Р. В. Амелин
Саратовский государственный университет имени Н. Г. Чернышевского
Россия
Амелин Роман Владимирович, канд. юр. наук, доцент кафедры математической теории упругости и биомеханики, механико-математический факультет


Список литературы

1. Малошонок Н. Г. Вовлеченность студентов в учебный процесс в российских вузах // Высшее образование в России. 2014. № 1. С. 37–44. https://vovr.elpub.ru/jour/article/view/540

2. Литвинова Е. Ю., Киселева Н. В. Структурная модель вовлеченности обучающихся в непрерывное образование // Социальная психология и общество. 2016. Т. 7. № 3. С. 5–17. DOI: 10.17759/sps.2016070301

3. Admiraal W., Wubbels T., Pilot A. College teaching in legal education: teaching method, students’ time-on-task, and achievement // Research in Higher Education. 1999. Vol. 40. No. 6. P. 687–704. DOI: 10.1023/A:1018712914619

4. Coates H. The value of student engagement for higher education quality assurance // Quality in Higher Education. 2005. Vol. 11. Is. 1. P. 25–36. DOI: 10.1080/13538320500074915

5. Kuh G. D., Umbach P. D. College and character: insights from the national survey of student engagement // New Directions for Institutional Research. 2004. Vol. 2004. Is. 122. P. 37–54. DOI: 10.1002/ir.108

6. Чеглакова Л. М., Кабалина В. И. Вовлеченность персонала: теоретические подходы, эмпирические результаты // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. Серия: Социальные науки. 2016. № 1. С. 121–128. http://www.vestnik-soc.unn.ru/ru/nomera?anum=9587

7. Tinto V. Classrooms as communities: exploring the educational character of student persistence // The Journal of Higher Education. 1997. Vol. 68. No. 6. P. 599–623. DOI: 10.2307/2959965

8. Гансуар К., Неретина Е. А., Корокошко Ю. В. Опыт проектно-ориентированного обучения и органи зации командной работы студентов вуза // Интеграция образования. 2015. Т. 19. № 2. С. 22–30. DOI: 10.15507/Inted.079.019.201502.022

9. Болгарина Е. В. Формирование компетенции готовности к командной работе в процессе преподавания дисциплины «Программная инженерия» // Педагогика высшей школы. 2015. № 2. С. 27–29. https://moluch.ru/th/3/archive/7/235/

10. Рыскулова М. Н. Корпоративные компетенции студентов вуза // Педагогика. 2016. № 7. С. 34–37.

11. Федоров А. Э., Метелев С. Е., Соловьев А. А., Шлякова Е. В. Компетентностный подход в образовательном процессе. Омск: Омскбланкиздат, 2012. 210 с.

12. Амелина Ю. В. Организация дистанционной командной работы студентов ИТ-направлений // Информатика и образование. 2018. № 4. С. 42–45.

13. Польщикова О. Н. Использование деловых игр в преподавании школьного курса информатики: дис. … канд. пед. наук. Москва, 2005. 143 с.

14. Закирова Э. И. Использование деловых игр в преподавании IT-дисциплин // Дискуссия. 2015. № 6. C. 142–146.

15. Абрамова Г. А., Степанович В. А. Деловые игры: теория и организация. М.: ИНФРА-М, 2018. 189 c.

16. Игумнова Е. А., Радецкая И. В. Квест-технологии в образовании. Чита: ЗабГУ, 2016. 163 с.

17. Barnes L. B., Christensen C. R., Hansen A. J. Teaching and the case method. Harvard Business Review Press, 1994. 352 p.

18. Панина Т.С., Вавилова Л. Н. Современные способы активизации обучения. М.: Академия, 2008. 176 с.

19. Questoria. Что такое ролевой квест? https://moscow.questoria.ru/role-quest

20. Васючкова Т. С., Каличкин А. О., Борзилова Ю. С. Инструментарий для организации командной учебной деятельности студентов с использованием среды web // Вестник НГУ. Серия: Информационные технологии. 2016. Т. 14. № 4. С. 22–30.


Рецензия

Для цитирования:


Амелина Ю.В., Амелин Р.В. Перспективы использования современных технологий для повышения вовлеченности обучающихся. Информатика и образование. 2020;1(1):28-33. https://doi.org/10.32517/0234-0453-2020-35-1-28-33

For citation:


Amelina I.V., Amelin R.V. Prospects for the use of modern technologies to increase student involvement. Informatics and education. 2020;1(1):28-33. (In Russ.) https://doi.org/10.32517/0234-0453-2020-35-1-28-33

Просмотров: 372


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 0234-0453 (Print)
ISSN 2658-7769 (Online)