Preview

Информатика и образование

Расширенный поиск
Доступ открыт Открытый доступ  Доступ закрыт Только для подписчиков

Применения геймификации в процессе управления обучением, адаптацией и развитием персонала

https://doi.org/10.32517/0234-0453-2020-35-9-28-37

Полный текст:

Аннотация

В статье исследуется возможность применения элементов геймификации в процессах управления персоналом, таких как: подбор кандидатов, обеспечение процесса прохождения адаптации новых сотрудников, управление обучением и развитием работников. Предлагается внедрение и использование геймификации при автоматизации данных процессов с целью повышения показателей мотивации, удержания и вовлеченности персонала. Приводятся практические примеры применения данного инструмента в инновационных компаниях. Анализируются механики коллаборации (кооперации), поощрения, прогресса, назначенной встречи, соревновательности с позиции их эффективного применения в корпоративных системах управления персоналом. Предлагается использование компетентностного подхода к определению знаний, умений и навыков, которых недостает у конкретного сотрудника и на развитие и приобретение которых должны быть направлены усилия менеджеров любой компании. Описывается модель конечных автоматов, разработка которой необходима для формализации рассматриваемых процессов, их анализа, поиска проблемных ситуаций, модификации, проектирования информационных систем мониторинга и управления прохождением обучения персонала. Игровые механики рассматриваются с точки зрения событийного подхода, выработки определенной реакции игровой механики в случае наступления определенного события. В этом случае процесс прохождения обучающего курса можно представить в виде конечного детерминированного автомата. Основной задачей выработки реакции игровых механик является побуждение пользователя совершать действия, которые будут приближать его текущее состояние к конечному. Делается вывод, что применение геймификации позволяет снизить объем рутинных действий, необходимых для реализации процессов обучения, адаптации и развития персонала, сделать их более транспарентными и понятными как для сотрудников, так и для компании, минимизировать время на реализацию данных процессов и, как следствие, снизить их стоимость.

Об авторах

К. В. Логинов
Национальный исследовательский университет ИТМО
Россия

Логинов Константин Викторович - аспирант факультета программной инженерии и компьютерной техники.

197101, Санкт-Петербург, Кронверкский пр-т, д. 49



А. Н. Шиков
Национальный исследовательский университет ИТМО
Россия

Шиков Алексей Николаевич - кандидат технических наук, доцент, доцент факультета программной инженерии и компьютерной техники.

197101, Санкт-Петербург, Кронверкский пр-т, д. 49



Список литературы

1. AL-Smadi M. GAMEDUCATION: Using game mechanics and dynamics to enhance online learning // Immersive Education. EiED 2014. Communications in Computer and Information Science. Cham: Springer, 2015. Vol. 486. P. 85-97. DOI: 10.1007/978-3-319-22017-8_8

2. Чистякова А. В., Хохрякова Ю. М. Геймификация образования: проблема терминологической неопределенности // Пермский педагогический журнал. 2018. № 9. С. 207-211.

3. Proulx J.-N., Romero M., Arnab S. Learning mechanics and game mechanics under the perspective of self-determination theory to foster motivation in digital game based learning // Simulation & Gaming. 2016. Vol. 48. Is. 1. P. 81-97. DOI: 10.1177/1046878116674399

4. Артамонова В. В. Развитие концепции геймификации в XXI веке // Историческая и социально-образовательная мысль. 2018. Т. 10. № 2-2. С. 37-43. DOI: 10.17748/2075-9908-2018-10-2/2-37-43

5. Варенина Л. П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. T. 6. № 6-2. С. 314-317. DOI: 10.17748/2075-9908-2014-6-6_2-314-317

6. Dineen B. R., Soltis S. M. Recruitment: A review of research and emerging directions // APA Handbook of Industrial and Organizational Psychology. Selecting and Developing Members for the Organization. 2011. Vol. 2. P. 43-66. DOI: 10.1037/12170-002

7. L’Oreal wins top award at national graduate recruitment awards. https://www.hrreview.co.uk/hr-news/suppliernews/loreal-wins-top-award-national-graduate-recruitment-awards/56269

8. Joy M. M. An investigation into gamification as a tool for enhancing recruitment process // Ideal Research. 2017. Vol. 3. Is. 3. P. 56-65.

9. Multipoly by PwC. http://www.multipoly.hu/

10. Joy M. M. PWC success story — Gamification in recruitment. https://www.slideshare.net/manumelwin/pwc-success-story-gamification-in-recruitment-manu-melwin-joy

11. Le Serious Game dans le management. https://lesseriousgames.wordpress.com/le-serious-game-dans-le-management

12. Enders B. Gamification, games, and learning: What managers and practitioners need to know. http://dharmamonk.files.wordpress.com/2014/01/guildresearch_gamification2013.pdf

13. Go to Jupiter: E-learning game for employees. https://www.alittleb.it/game-based-marketing/go-to-jupiter-e-learning-game-for-employees/

14. Meister J. C. How Deloitte made learning a game // Harvard Business Review. 2013. https://hbr.org/2013/01/how-deloitte-made-learning-a-g/

15. Кондрашова Е. В. Геймификация в образовании: математические дисциплины // Образовательные технологии и общество. 2017. Т. 20. № 1. С. 467-472.

16. Прач Н. А. Возможности и опасности геймификации учебного процесса // Мастерство online. 2017. № 1. http://ripo.unibel.by/index.php?id=2741

17. Носков Е. А. Технологии обучения и геймификация в образовательной деятельности // Ярославский педагогический вестник. 2018. № 6. С. 138-144. http://vestnik.yspu.org/releases/2018_6/17.pdf

18. Акчелов Е. О., Галанина Е. В. Новый подход к геймификации в образовании // Векторы благополучия: экономика и социум. 2019. № 1. С. 117-132. http://earchive.tpu.ru/handle/11683/53253

19. Говоров А. И., Говорова М. М., Валитова Ю. О. Оценка актуальности разработки методов использования средств геймификации и игровых технологий в системах управления обучением // Компьютерные инструменты в образовании. 2018. № 2. С. 39-54. http://ipo.spb.ru/journal/index.php?article/2029/

20. DuBravac S. Game mechanics for classroom engagement // Increasing Student Engagement and Retention Using Immersive Interfaces: Virtual Worlds, Gaming, and Simulation. Cutting-Edge Technologies in Higher Education. 2012. Vol. 6. Part C. P. 67-94. DOI: 10.1108/S2044-9968(2012)000006C006


Для цитирования:


Логинов К.В., Шиков А.Н. Применения геймификации в процессе управления обучением, адаптацией и развитием персонала. Информатика и образование. 2020;(9):28-37. https://doi.org/10.32517/0234-0453-2020-35-9-28-37

For citation:


Loginov K.V., Shikov A.N. Primeneniya gejmifikatsii v protsesse upravleniya obucheniem, adaptatsiej i razvitiem personala [Gamification applications in the process of managing personnel training, adaptation and development]. Informatics and education. 2020;(9):28-37. (In Russ.) https://doi.org/10.32517/0234-0453-2020-35-9-28-37

Просмотров: 59


ISSN 0234-0453 (Print)
ISSN 2658-7769 (Online)