Preview

Информатика и образование

Расширенный поиск

Тяжелая и легкая геймификация при обучении: что выбрать?

https://doi.org/10.32517/0234-0453-2020-35-1-20-27

Полный текст:

Аннотация

Статья посвящена вопросам реализации методов геймификации в образовательном процессе. Представлены характерные особенности легкой и тяжелой геймификации. Рассмотрена целесообразность использования геймификации при применении технологии электронного обучения. Предложена классификация курсов на базе тяжелой геймификации с учетом технологических особенностей разработки: курсы-презентации, курсы — компьютерные игры, VR/AR-курсы. Проиллюстрировано использование различных игровых элементов легкой геймификации на примере модуля «Level up! — Gamification» LMS Moodle. Возможности данного модуля может использовать в электронном курсе любой педагог, владеющий навыками работы с платформой Moodle.

Авторами представлен анализ разработки курса по обучению техникам продаж с применением технологий тяжелой и легкой геймификации, где оценивалась разработка курса на предмет ее трудоемкости, технологичности, требований к ресурсообеспечению. Результаты анализа показали, что разработка курсов с применением тяжелой геймификации требует намного больших финансовых и временных затрат, чем разработка курсов с применением легкой геймификации.

В статье оцениваются итоги образовательного интенсива «Остров 10–22», прошедшего в июле 2019 года вСколково, в котором участвовали 100 вузовских команд, команды научно-образовательных центров, команды школьников — победителей конкурсов, олимпиад, хакатонов («Молодые таланты»). Результаты интенсива подтвердили эффективность применения методов легкой геймификации в обучении взрослых. Таким образом, выводы, представленные в данной статье, выявляют ряд преимуществ, которыми обладает легкая геймификация в сравнении с тяжелой.

Об авторах

Е. В. Карманова
Магнитогорский государственный технический университет им. Г. И. Носова
Россия
Карманова Екатерина Владимировна, канд. пед. наук, доцент кафедры бизнес-информатики иинформационных технологий, Институт энергетики и автоматизированных систем


В. А. Шелеметьева
Магнитогорский государственный технический университет им. Г. И. Носова
Россия
Шелеметьева Виктория Алексеевна, магистрант 2-го года обучения кафедры бизнес-информатики и информационных технологий, Институт энергетики и автоматизированных систем


Список литературы

1. Бершадский А. М., Янко Е. Е. Игровые компьютерные технологии в системе образования // Современная техника и технологии. 2016. №9. С. 22–27. http://technology.snauka.ru/2016/09/10429

2. Колотыгина А. О., Сидоренко Е. Б. Использование геймификации в обучении студентов вузов // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. 2016. Т. 1. № 1. С. 124–128. http://intjournal.ru/ispolzovaniegejmifikatsii-v-obuchenii-studentov-vuzov/

3. Никитин С. И. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе // Молодой ученый. 2016. № 9. С. 1159–1162. https://moluch.ru/archive/113/28806/

4. Орлова О. В., Титова В. Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2015. № 9. С. 60–64. https://vestnik.tspu.edu.ru/archive.html?year=2015&issue=9&article_id=5508

5. Seaborn K., Fels D. I. Gamification in theory and action: A survey // International Journal of Human Computer Studies. 2015. Vol. 74. P. 14–31. DOI: 10.1016/j.ijhcs.2014.09.006

6. Карауылбаев С. К. Педагогические основы использования компьютерных учебно-деловых игр в обучении в вузе: дис. ... канд. пед. наук. М., 2015. 175 с.

7. Курзаева Л. В., Масленникова О. Е., Белобородов Е. И., Копылова Н. А. К вопросу о применении технологии виртуальной и дополненной реальности в образовании // Современные проблемы науки и образования. 2017. № 6. C. 216. http://science-education.ru/ru/article/view?id=27285

8. Уваров А. Ю. Технологии виртуальной реальности в образовании // Наука и школа. 2018. № 4. С. 108–117.

9. Комарова С. М. Организация интерактивного обучения компьютерному моделированию с использованием СДО Moodle // Научное мнение. 2016. № 1-2. С. 117–121.

10. Михайлова Н. В. Электронная обучающая среда Moodle как средство организации асинхронной самостоятельной работы студентов вуза: дис. ... канд. пед. наук. Оренбург, 2012. 233 с.

11. Петрова И. А. Моделирование организации самостоятельной работы студентов в информационно-образовательной среде вуза с использованием системы Moodle // Практико-ориентированное обучение в профессиональном образовании: проблемы и пути развития. Материалы Научно-практической конференции, проводимой в рамках XVIII Международной научной конференции, посвященной 90-летию со дня рождения генерального конструктора ракетно-космических систем академика М. Ф. Решетнева. Красноярск: СибГУ, 2014. Ч. 3. С. 314–317. https://disk.sibsau.ru/website/reshetnevsite/materials/2014.3.pdf

12. Jakshylykov J. J., Nurmatov N. A. Integration challenges of university and information management system (uims) to Moodle // Интеграция образования. 2016. №2. С.158–163. DOI: 10.15507/1991-9468.083.020.201602.158-163

13. Лабушева Т. М., Ямских Т. Н., Слепченко Н. Н. Геймификация как средство повышения мотивации студентов и ее реализация в системе электронного образования на платформе LMS Moodle // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2017. № 8-1. С. 188–190. http://www.gramota.net/materials/2/2017/8-1/57.html

14. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай ивластвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. 224 c. https://www.mann-ivanov-ferber.ru/books/igrajte-i-pobezhdajte/

15. Говоров А. И., Говорова М. М., Валитова Ю. О. Оценка актуальности разработки методов использования средств геймификации и игровых технологий в системах управления обучением // Компьютерные инструменты в образовании. 2018. № 2. С. 39–54. http://www.ipo.spb.ru/journal/index.php?article/2029/

16. Карманова Е. В. Особенности реализации смешанного обучения с использованием среды Moodle // Информатика и образование. 2018. № 8. С. 43–50. DOI: 10.32517/0234-0453-2018-33-8-43-50

17. Карманова Е. В. Применение геймификации при организации электронного обучения (на примере учебного курса «Информационные системы итехнологии») // Актуальные проблемы современной науки, техники и образования. Тезисы докладов 76-й международной научно-технической конференции. Магнитогорск: МГТУ им. Г. И. Носова, 2018. Т. 2. С. 457. https://www.magtu.ru/attachments/article/2742/%D0%A2%D0%BE%D0%BC%202_2018.pdf

18. Карманова Е. В., Старков А. Н., Викулина В. В. Возможности применения технологии геймификации при реализации электронного обучения в вузе // Перспективы Науки и Образования. 2019. № 4. С. 462–472. DOI: 10.32744/pse.2019.4.35

19. Образовательный интенсив «Остров 10–22». https://ostrov.2035.university/


Рецензия

Для цитирования:


Карманова Е.В., Шелеметьева В.А. Тяжелая и легкая геймификация при обучении: что выбрать? Информатика и образование. 2020;1(1):20-27. https://doi.org/10.32517/0234-0453-2020-35-1-20-27

For citation:


Karmanova E.V., Shelemetyeva V.A. Hard and light gamification in education: Which one to choose? Informatics and education. 2020;1(1):20-27. (In Russ.) https://doi.org/10.32517/0234-0453-2020-35-1-20-27

Просмотров: 612


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 0234-0453 (Print)
ISSN 2658-7769 (Online)