Геймификация цифрового обучения: актуальные проблемы
https://doi.org/10.32517/0234-0453-2022-37-3-28-34
Аннотация
Одним из приоритетных направлений современного образования является использование различных методов улучшения качества обучающих мероприятий, способов вовлечения и мотивации обучающихся. Среди таких методов выделим вовлечение в процесс обучения через игровые механики — геймификацию. Преимуществами данного подхода являются вовлечение в процесс обучения, а также активизация познавательной деятельности. Обучающиеся совместно с приобретением нового опыта и формированием различных навыков также приобретают игровой опыт, который приносит им удовольствие. Но использование данного метода влечет за собой ряд существенных трудностей, с которыми сталкиваются педагоги и методологи в области обучения. Геймификация является основным механизмом вовлечения учеников в учебный процесс в цифровой среде, и от грамотного использования данного метода зависит отношение ученика к процессу обучения. Важнейшим навыком для современного педагога становится умение грамотно проектировать геймифицированные системы, при этом важны теоретический обзор литературы, существующих практик по применению геймификации в образовательных целях, обсуждение различных моделей построения обучающих систем с элементами геймификации, выявление противоречий и актуальных направлений для углубленного изучения вопроса геймификации в цифровом обучении.
Об авторе
М. Г. БолтышевРоссия
Болтышев Михаил Григорьевич, аспирант; руководитель направления цифрового обучения
г. Москва
Список литературы
1. Эльконин Д. Б. Психология игры. М.: Владос; 1977. 360 c.
2. Давыдов В. В. Проблемы развивающего обучения. М.: Педагогика; 1986. 240 c.
3. Леонтьев А. Н. Психологические основы дошкольной игры. Психологическая наука и образование. 1996;1(3):19–31. Режим доступа: https://psyjournals.ru/files/2152/psyedu_1996_n3_Leontev.pdf
4. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. Вопросы психологии. 1966;6:62–68.
5. Ушинский К. Д. Педагогические сочинения: в 6 т. Т. 5. М.: Педагогика; 1990. 528 с.
6. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. 2011:9–15. DOI: 10.1145/2181037.2181040
7. Ветушинский А. С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации. Социология власти. 2020;32(3):14–31. DOI: 10.22394/2074-0492-2020-3-14-31
8. Geig M. Unity 2018 Game Development in 24 Hours, Sams Teach Yourself. Sams Publishing; 2018. 464 p.
9. Schell J. The art of game design: a book of lenses. NY, A K Peters/CRC Press; 2014. 654 p. DOI :10.1201/B22101
10. Kapp K. M. The gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer; 2012. 336 p.
11. Бессмертный А. М., Гаенкова И. В. Игрофикация как образовательная парадигма обучения. Известия Волгоградского государственного педагогического университета. 2016;(6):15–22. Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=26584740&
12. Олейник Ю. П. Игрофикация образования в сетевом обществе. Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Философские науки. 2014;4:34–39. Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=22879671
13. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер; 2015. 224 c.
14. Bartle R. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. 1996:1–28. Available at: https://www.researchgate.net/publication/247190693_Hearts_clubs_diamonds_spades_Players_who_suit_MUDs
15. Marczewski A. Even ninja monkeys like to play: Gamification, game thinking & motivational design. Available at: https://www.gamified.uk/wp-content/uploads/2018/10/ Narrative-Chapter.pdf
16. Chou Yu. Actionable gamification: Beyond points, badges and leaderboards. Revista Internacional de Organizaciones. 2017:1–8. DOI:10.17345/rio18.137-144
17. Hunicke R., Leblanc M., Zubek R. MDA: A formal approach to game design and game research. Available at: https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
18. Villegas E., Labrado E., Fonseca D., Fernández-Guinea S. Design Thinking and Gamification: User Centered Methodologies. Learning and Collaboration Technologies. Designing Learning Experiences. 2019:115–124. DOI:10.1007/9783-030-21814-0_10
19. Лаборатория геймификации Сбер. G-MODEL. Режим доступа: https://gl.sberlabs.com/gmodel/index
20. Anderson L. W., Krathwohl D. A. Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. NY, Longman; 2001. 333 p.
21. Lim T., Carvalho M. B., Bellotti F., Arnab S., Freitas S., Louchart S., Suttie N., Berta R., Gloria A. The LM-GM framework for serious games analysis. Available at: https://seriousgamessociety.org/wp-content/uploads/2016/09/lmgm_framework.pdf
22. Kim J. T., Hyung W. Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications. 2013;74(19):1–14. DOI:10.1007/s11042-013-1612-8
23. Kirkpatrick D. L. Evaluating training programs. San Francisco, Berrett-Koehler; 1994. 262 p.
Рецензия
Для цитирования:
Болтышев М.Г. Геймификация цифрового обучения: актуальные проблемы. Информатика и образование. 2022;37(3):28-34. https://doi.org/10.32517/0234-0453-2022-37-3-28-34
For citation:
Boltyshev M.G. Gamification of digital learning: Actual problems. Informatics and education. 2022;37(3):28-34. (In Russ.) https://doi.org/10.32517/0234-0453-2022-37-3-28-34